Tervetuloa sivustolle Tesk.fi

E-urheilulla on pitkä historia harrastuksena ja viihteenmuotona. Tietokone ja konsolipelejä on ollut jo vuosikymmeniä, ja lähes kaikki alle 50-vuotiaat ovat pelanneet niitä. Mutta viimeisen vuosikymmenen aikana e-urheilusta on tullut ”se” juttu.

Tietokone- ja konsolipelien pelaamista on alettu arvostaa taitona ja nykyään suurimpien e-urheilu turnausten palkintosummat kilpailevat jo huomattavien urheilutapahtumien palkintojen kanssa.

Lajit e-urheilussa

Suosituimpia e-urheilun pelimuotoja ovat pelit reaaliaikaiset strategiapelit (RTS, real time strategy), ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS, First person shooter), Multiplayer online battle arena -pelit (MOBA) sekä isot online-moninpelit (Massively multipalyer online role playing games MMORPG).

Ammattitason turnauksia järjestetään yleisimmin Dota 2, Counter-Strike, Quake, Warcraft, League of Legends sekä Starcraft II -peleille. Suosituimmat e-urheilupelit listataan ja esimetriksi Star Craft on todella suosittu Etelä-Koreassa, jossa 1990-luvun lama sai aikaan nettikahviloiden määrän kasvun. Parhaat pelaajat saavat sponsoreiltaan rahoitusta kilpailumatkoihin sekä laitteistoa ja huoltopalveluita. Nykyään turnausten palkkio ovat jopa tuhansia euroja. Suurimmissa turnauksissa palkkiot ovat jopa miljoonia euroja ja pienempikokoisissakin mittelöissä jopa tuhansia euroja.

Monet pelaajat valitsevat olla yksityisiä streamaajia, sponsoroidun joukkueen sijaan, koska silloin voi valita itse työaikansa. Vakituista palkkaa maksetaan League of Legends Championship Series ja League of Legends Champions Korea -sarjoissa. E-urheiluteollisuuden liikevaihto on maailmanlaajuisesti n. 750 miljoonaa US dollaria, josta Aasian arvo on n- 321 miljoonaa dollaria, Pohjois-Amerikan 224 miljoonaa ja Euroopan osuus 172 miljoonaa. Maailmanlaajuisen liikevaihdon odotetaan kasvavan 1.9 miljardiin vuoteen 2018 mennessä.

Kurkistus historiaan

Ensimmäinen e-kilpapeliturnaus koskaan järjestettiin Stanfordin yliopistossa vuonna 1972. Pääpalkinnoksi ansioituneille voittajille annettiin Rolling Stone lehden vuosikerta. Reilun 8 vuoden päästä järjestettiin ensimmäisen kerran turnaus, johon osallistui yli 10 000 pelaajaa. Vuonna 2000 järjestettiin 10 suuren kokoluokan e-urheiluturnausta, ja vuonna 2010 niitä oli jo 260. Hyviä esimerkkejä ovat Wolrd Cyber Games, Intel Extreme Masters ja Major League Gaming -turnaukset.

Ensimmäiset televisiolähetykset e-urheilusta tehtiin 2000-luvulla, kun OGN ja MBC Game -yhtiöt ottivat Starcraftin ja Warcraft III:n listoilleen. Vuonna 2013 League of Legendsin ja Dota 2:n International turnaus keräsi Twitch-palvelussa parhaimmillaan 4.5 miljoonaa katsojaa. League of Legends onkin Twitch-palvelun eniten seurattu e-urheilupeli.

Kehitys jatkui samana vuonna, kun Season 3 League of Legends World Championship turnauksessa hallin paikat olivat täynnä, ja turnausta seurasi yhteensä 32 miljoonaa katsojaa internetin kautta.

Onnistuuko doping?

Usko tai älä, myös e-urheilussa on dopingia. Kansainvälisen elektronisen urheilun liitto IeSF on pitänyt doping-testejä jo vuodesta 2013, ja liitto kuuluu kansainväliseen antidoping -toimikuntaan. Ennen kilpapelaamisen dopingin käyttöä ei valvottu, määritelty tai tutkittu juuri ollenkaan. Mutta 2015 eräs e-urheilujoukkue jäi kiinni keskittymiskykyä parantavan Adderall-lääkeaineen käytöstä turnauksessa, jossa oli suuri rahapalkinto. Tästä lähtien turnausjärjestäjä Electronic Sports League (ESL) päätti alkaa testata pelaajiaan.